Aprenda a programar - a arte de ensinar ao computador

Programar é uma arte! No livro "Aprenda a programar - a arte de ensinar ao computador", você começa a brincar com a tartaruga da linguagem Logo e depois passa para a cobra da linguagem Python. Em seu progresso, você encontra os instrumentos necessários para dar vazão à sua criatividade através desta forma de expressão que é um reflexo do tempo em que vivemos.

O livro inicia com a “programação de papel”, levando o leitor à construção de um paradigma mental propício ao ato da programação, que nada mais é do que o estabelecimento de comunicação com um outro ser que possui um vocabulário limitado e a capacidade de fazer apenas - e exatamente - o que foi mandado. O leitor já começa a programar na medida em que vai aprendendo, inicialmente com o uso de um navegador web, construindo exemplos com as linguagens Logo e Scratch (linguagem gráfica desenvolvida pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts que conta com mais de três milhões de projetos compartilhados). Depois, com o uso de um estúdio de programação, passa para a linguagem Python, usada até o final do livro no aprendizado do desenvolvimento integrado à bases de dados, na geração de páginas web dinâmicas e jogos. Um dos capítulos finais é dedicado à criação de um ambiente para o desenvolvimento em plataformas móveis.

Todo o conhecimento necessário à formação de um bom programador é exposto de forma absolutamente prática. Os conceitos teóricos são introduzidos de forma leve e intuitiva. Este é o primeiro livro a ser lido por quem quer aprender a programar e é um prato cheio de ideias para os que estão incumbidos da tarefa de ensinar esta tão valiosa arte.

Tranquilamente, este livro poderia ser dividido em vários outros:

  • Introdução à programação com a linguagem Logo
  • Introdução à programação com a linguagem Scratch
  • Introdução à programação com a linguagem Python
  • Introdução ao desenvolvimento de jogos com a biblioteca Pygame
  • Criação de páginas dinâmicas com Python e MySQL
  • Criando ambientes de desenvolvimento com máquinas virtuais
  • Criando seu primeiro ambiente de desenvolvimento para dispositivos móveis

Ao final do livro, quase sem perceber, o leitor já terá programado para a internet, desenvolvido jogos com orientação a objetos, feito “scrapping” de páginas web e conhecerá muito mais do que imagina sobre uma das linguagens que aumentam o fator de empregabilidade no cenário tecnológico atual: Python.

Estas páginas fazem companhia ao livro. Abaixo você encontra um índice correspondente a cada uma de suas partes e capítulos. Dentro de cada link deste índice há os códigos usados no livro, respostas a exercícios e referências para que você amplie a sua aprendizagem.

Se você tiver alguma dúvida, sugestão, crítica ou correção para o conteúdo do livro ou destas páginas web, por favor, entre em contato através do nosso grupo de discussão.

Atenção: O serviço de compartilhamento utilizado para armazenar os arquivos desse livro, o UbuntuOne, foi descontinuado. O novo link para os arquivos referenciados no livro são os seguintes:

raquete.png
bola.png
imagem da máquina virtual
explode.tar.bz2
bolas.tar.bz2



Design: Dobro Comunicação. Desenvolvimento: Brod Tecnologia. Powered by Drupal