Extreme Programming no Scrum

O Extreme Programming (XP) e o Scrum surgiram, praticamente ao mesmo tempo, em meados dos anos 1990, como propostas de metodologias ágeis, o Scrum ficando mais com o que diz respeito a processos e atitudes e o XP como práticas de engenharia de desenvolvimento (ver A Influência do Scrum no XP). Nesse programa de 16 horas tratamos, na forma prática de uma oficina, as práticas do XP dentro do Scrum.

1. Evolução do desenvolvimento de software


1.1 Edsger Dijkstra, o perigo do GOTO e os princípios da Engenharia de Software
1.2 Fred Brooks Jr, o mítico homem-mês e o paradoxo da mulher grávida (nove mulheres não conseguirão parir uma criança em um mês)
1.3 Eric Raymond, a catedral, o bazar e muitos olhos caçando bugs
1.4 Kent Beck, Jeff Sutherland, o manifesto ágil e pessoas, comunicação, simplicidade, realimentação, coragem e felicidade para o clientes e desenvolvedores

2. Introdução ao XP

2.1 Planejamento
2.2 Projeto
2.3 Codificação
2.4 Testes

3. O XP no Scrumscrumbasicoscrumbasico


3.1 Casos de uso, User Stories, o Product Backlog e o Sprint Backlog
3.2 Release Planning, o Sprint Backlog e o cliente sempre presente
3.3 O trabalho com escopo, recursos, tempo e qualidade na transformação de épicos em históriasscrumbasico
3.4 A reunião diária
3.5 Conserte a metodologia se ela falhar (flexibilizar ou não as práticas, ritos e artefatos)scrumbasicoscrumbasico
3.6 A simplicidade como regra (metáforas de projetos e sprints)
3.7 Spike Solutions, Protótipos Prematuros e o incremento de produto ao final de um sprint
3.8 Refatoração impiedosa e a melhoria do Product Backlog

4. Práticas diárias de desenvolvimento


4.1 Acordos sobre padrões (exemplos com Python e PHP)
4.2 Desenvolvimento baseado em testes (criação de testes antes do código)
4.3 Programação em pares, seus desafios e comprovação do aumento de produtividade
4.4 Propriedade coletiva do código (e das tarefas em um sprint)
4.5 A otimização do produto
4.6 Definição de pronto e aceitação

5. Pessoas e produtividade


5.1 Não existem horas extras
5.2 Sinergia, Ba (o zen do Scrum) e hiperprodutividade

6. Conclusão

Referência: Extreme Programming Instantâneo

Recursos necessários

Sala com quadro branco com no mínimo 3 x 1,5 metros, canetas apropriadas para o uso no quadro (mínimo quatro cores), dois blocos de etiquetas adesivas coloridas (tipo Post-It 76 x 102 mm ou equivalente), datashow e computador com acesso à internet para o instrutor. A sala deve permitir a reorganização das cadeiras. Uma mesa que possa ser colocada no centro da sala, acomodando todos os participantes e o facilitador é desejável, mas não é obrigatória. Computadores para os participantes são opcionais, mas desejáveis. Os participantes devem trazer consigo (ou receber no início da oficina) lápis, caneta e caderno ou bloco de anotações.

Requisitos

Os alunos, preferencialmente, devem ter participado de curso de Scrum Básico, ou terem vivência prática com o framework Scrum para o pleno aproveitamento deste treinamento.

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